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超人ロック(超人ロック) 出版社……もといエスパー殺しと呼ばれる、永遠に生きる超能力者。 永遠に生きるからって掲載紙まで転々としなくてもいいのに…… パイロットは超射撃、高命中回避技量、並反応、低格闘で全体的に強力。 超能力Lv5~7と高いのも特徴。S防御は伸びが悪く普通の範囲。 SPはひらめき熱血集中と必須SPは揃えているが、集中習得は少し遅め。 他はてかげん信頼復活と微妙だが、安く使えるので出番もなくはない。 ユニットはアイテム1のハンデを感じさせない超強力な射撃リアル系。 耐久は低いが運動性100(416/418)にEN230と優秀。 さらに気力120で超回避Lv2のほか、対B超属性手動フィールドLv1+超、 対物魔アクティブフィールドLv2+超、抵抗力Lv2と防御技能も強力。 移動力3だが、空A飛行にテレポートLv3(30)もあり出遅れる心配は薄い。 武装はパッと見て低威力だが、超R属性がついているため、威力+250~300される。 そのため、主力となる射程4のショットとスピアは優れた射撃武装になり、 最大火力も2000前後と、射撃と合わせて高火力の部類に入る。 状態異常も豊富で、減、石、乱、縛の武装も持つが、発動率と燃費は並。 そして、第2段階(ハイパーモードLv3)になることができる。 能力はHP+2400(5800)、EN+70(300)と大きく伸びる。技能は同一。 武装は大きく変動し、EN消費が大幅に増えるが、属性からRが抜ける。 つまり、威力+500~700と爆発的に強化されることになる。 今まで便利に使っていたショットとスピアが準必殺~必殺技級の威力になり、 威力比で燃費はいいが、単純消費が大幅に増えてしまう。 EN10%以下でモード解除になり気力-10なので、残りENには常に気を配りたい。 また、最大火力に威力2600~2800、EN100、尽L1という大砲が追加される。 尽属性のためEN0になるデメリットはあるが、理論上3000以上の火力も出せると、 最後の一発としてはロマンに溢れている。 基本的に強力な射撃リアル系ユニットなので、部隊の中核として運用できる。 欠点はEN消費の激しさで、回避に任せて無双をするとあっという間に枯渇する。 なのでアイテムはEN回復LvX追加があれば理想だが、難しければEN強化でもいい。 EN補給を他に頼れるのであれば、前衛なら運動性強化、射撃寄りなら射程延長がいい。
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カードゲーム「超人ロック」 動き方 Evil編 あなたは悪い人です。我らが秘密基地に迫り来る正義の味方を返り討ちにするのが目的です。 ゲーム的には以下のどちらかの条件を満たすことが目的となります。 ・Goodキャラクターを全員死亡させる ただし、Evilキャラクターには「重要拠点が全て破壊されると敗北」という敗北条件が存在します。 逆にGoodキャラクターは「重要拠点を全て破壊すると勝利」という条件があるので 重要拠点の破壊を妨害しつつ、Goodキャラクターを抹殺する必要があります。 EvilキャラクターはA~Dランクと幅広いランクが存在します。 ただしAランクは1人しかいないのでほとんどはB~DランクでEvil陣営は構成されます。 単体での戦闘能力はランクによって大きく変わります。 基本的にはEvilキャラクターは同じランクのGoodキャラクターと比べ戦闘能力は少し高いです。 Cランク以上であれば(L)以外のGoodキャラクターと1対1なら五分以上の戦いをすることが可能です。 Dランクは博打要素の強い特殊能力を持っていることが多いので戦闘能力は運の要素に大きく左右されます。 Evilの目的は簡単です。とにかく敵対する陣営を殺していけば勝てます。 自分の強さをわきまえ、的確に連携を取れば勝利を掴むのはたやすいことです。 シルエットの選択 まず、シルエットカードですがEvilのシルエットカードにするのが良いでしょう。 Evilの目的はGoodを抹殺することです。 Goodを殺したいのに秘密基地のマスの拘束効果などを受けているとGoodに逃げられてしまいます。 また、重要拠点を表にするのはEvilにとって良いことがあまりありません。 よってシルエットカードはEvilにするのが良いでしょう。 惑星編での動き方 最近はめっきり惑星編をプレイしないので読まなくてもいいかもしれません。 ゲームが始めるとまず惑星編が始まります。ゲーム的には前哨戦といったところです。 Evilシルエットだと割と暇です。やることは基本的に待ち伏せというマスの処理を行うだけです。 暇なのでCカードやトランプを配ってあげたりしましょう。 惑星編が終わると秘密基地編へと移行します。ゲーム的にはここからが本番といったところです。 秘密基地編での動き方 ・自分の強さをわきまえる 先ほども述べましたがEvilにはランクがAからDまであり、強さのぶれ幅が大きいです。 Bランク以上となると(L)以外のGoodキャラクターは簡単に殺せます。 Cランクだと五分以上の戦いにすることができます。 Dランクはクセの強いキャラクターばかりなので他のプレイヤーと相談しながら運用するのが良いでしょう。 ・弱いGoodを1人ずつ殺せ 秘密基地編では基本的にGoodキャラクターは重要拠点を探すために秘密基地内を動き回ります。 あなたがCランク以上のEvilなら孤立した(L)以外のGoodには積極的に戦闘をしかけていきましょう。 単体では弱いGoodも集まると厄介な戦力になります。しかし1人だけならたやすく倒すことができます。 集まる前に倒すことでGood陣営の戦力を削っていきましょう。 特に強力な警戒装置との戦闘になった時や拘束効果を受けている時が狙い目です。 ・簡易Good判別法 ゲーム序盤においては、誰がGoodキャラクターか分からないのでどう動けばいいか分からない、 という状態になるのはこのゲームではよくあることです。 そういう時は表顔(GoodかSpecialのシルエット)のキャラクターに戦闘を仕掛けるのがセオリーです。 何故ならGoodのキャラクターは表顔を使用することが多いからです。 1人で孤立している表顔のキャラクターを狙いましょう。 ただし、ESP能力レベルを6で宣言している表顔は(L)キャラクターである可能性が高いので そのキャラクターに自分から仕掛けに行くのは控えた方が良いです。 とはいえ、ただ表顔をしているだけではGoodであるという確証が持てないので 正体不明の相手との戦闘では以下のようにして正体を探るのが一番です。 戦闘に入ったらすぐに 「Goodじゃなかったらキャラクターシートを表にしろ、味方なら許してやる」と脅しをかけます。 その脅しに対する出方で相手の正体を探ります。 大人しくシートを表にしたなら正体が分かるので仲良くするなり殺し合うなりしましょう。 シートを表にしない場合、または自分の戦闘手番の方が速い場合は とりあえず全力で攻撃しましょう。その後、再度上記の脅しをかけましょう。 2回目の脅しに屈してシートを表にしたならEvilかどうか確認します。 Evilだった場合は「すまん、誤射だった」と謝り、戦闘を終了させましょう。 2回目の脅しにも屈しない場合、ほぼ間違いなくEvilではないので殺しましょう。 ここまでやってEvilでシートを表にしない奴はアホです。 生きていても仕方ないので殺して大丈夫です。 ここまでやってEvilを殺しちゃった場合は悲しい事故なので諦めてください。 上記の脅しをかけなくても接触テレパスがあるなら普通にそれを使うのも有効です。 ESP能力レベルが5以上なら成功率もそこそこ高いので接触テレパスを使う方が良いかもしれません。 ・重要拠点の上に立つな 「Evilは重要拠点を守らなければいけない」という制限がありますが、 だからといって重要拠点の上で待ち構えるのは間違いです。 何故なら、(L)キャラクターはEvilキャラクターに戦闘を仕掛けに来るものだからです。 表顔の(L)キャラクターが裏顔のEvilキャラクターがいるマスに行くと基地カードが表になります。 重要拠点は隠すべきものなのに白日の下にさらされてしまいます。 しかも重要拠点は表顔に対して何のデメリットも与えないので 純粋に(L)キャラクターとのタイマンとなり、厳しい戦いになってしまいます。 逆に「(L)キャラクターはEvilキャラクターに戦闘を仕掛けに来るもの」という性質を利用しましょう。 普段は重要拠点以外の適当なマスに立つようにし、 (L)キャラクターが仕掛けに来たら強い基地カードがめくれることを祈りましょう。 エネルギー吸収ボールで(L)キャラクターが拘束されたら複数人のEvilで取り囲むチャンスですし、 基地カード「重積ヴォーテックス」で大ダメージを受ける、 トラップ→トラップチャート:11 Eバスターともなれば形勢逆転です。 基地カードを効率よく利用することが勝利への近道です。 ・(L)キャラクターは複数人で相手をする Goodの中でも(L)キャラクターはかなり強いです。 1対1だと分が悪いのでこちらから1対1の状況にするのは控えた方が良いでしょう。 (L)を取り囲むには秘密基地のマスを利用するのが手っ取り早いです。 (L)が秘密基地のマスの効果にかかり、拘束効果を受けている時が狙い目です。 Evil陣営の仲間とタイミングを合わせて(L)が居るマスに移動し、 戦闘を仕掛けることで(L)を袋叩きにしてあげましょう。 ロックプレイヤーがさらに増えるよう、追記・修正お願いします。 意見・コメント 名前 コメント
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(L)キャラクターの動き方 (アライメントはGood) 初心者に必ず(L)を割り振ることも考えられ、 初心者は特にこのページを参照することが多くなると思われるので Good編やEvil編のページよりページ作成に力を入れています。 ルール面に関してはおおまかな説明しかないことは留意しておくこと。 あなたは正義の味方です。悪の秘密基地に乗り込み、悪の企みを防止するのが目的です。 ゲーム的には以下のどちらかの条件を満たすことが目的となります。 ・秘密基地内部に存在する重要拠点を4つ全て破壊する ・(E)キャラクターを全員死亡させる (L)キャラクターはAランクであり、ほとんどのゲームにおいて単体での戦闘能力は最強のキャラクターです。 単体での戦闘能力は最強なので敵と1対1の状況に持ち込んでも五分以上の戦いをすることができます。 普通は(L)キャラクターが中心となってEvilと戦うことになり、Good陣営を率いる役になります。 逆に言うと(L)が死亡するとGood陣営は厳しい戦いを強いられます。 縦横無尽に動き回ることも大切ですが、味方のことも意識して立ち回りましょう。 どうすれば目的を達成できるのか まず一番目の「秘密基地内部に存在する重要拠点を4つ全て破壊する」から説明します。 秘密基地には36枚の基地カードが裏向きでセットされます。 その中に4枚「重要拠点」という基地カードが含まれています。 この「重要拠点」という基地カードが全て破壊された時、ゲームは終了し(G)の勝利となります。 (つまり、(L)キャラクターも勝利します) しかし、重要拠点を破壊するにはいくつかの条件があり、 「1.重要拠点が表向きになっており、2.(G)がその重要拠点の上にいて、 3.通常手番の主要行動で爆破を行う」ことでやっと重要拠点が1個破壊できます。 そのため、まずは重要拠点を表向きにする必要があります。 基地カードは裏向きでセットされていますが、表顔(GoodかSpecialのシルエット)の キャラクターが裏向きの基地カードの上に移動すると基地カードは表向きになります。 つまり、裏向きの基地カードの上に移動することで重要拠点を探すことができます。 もちろん基地カードには侵入者を妨げるトラップが数多く存在するので 基地カードを表にするという行動にはある程度の危険が伴うことをお忘れなく…… 次に「(E)キャラクターを全員死亡させる」について説明します。 このゲームではキャラクターは通常手番の支援行動で「勝利宣言」を行うことができます。 勝利宣言に反対意見がなければゲームは終了し、 基本的に勝利宣言を行ったキャラクターと同じアライメントのキャラクターは勝利します。 こう聞くとあっさりゲームが終わるように聞こえますが、そうはいきません。 誰かが勝利宣言を行った時、他のキャラクターは生存している場合 その勝利宣言に反対することができます。また、GoodとEvilのキャラクターは 「自分の陣営以外が勝利宣言を行い、それに対して反対の声が無かった」場合、敗北します。 つまりあなたが勝利宣言を行った場合、Evilのキャラクターは必ず勝利宣言に反対します。 これではゲームが終わりません。どうすればいいでしょうか。 ここで、勝利宣言に反対するための条件を確認してみましょう。 「誰かが勝利宣言を行った時、他のキャラクターは生存している場合 その勝利宣言に反対することができます。」 「生存している場合」のみ勝利宣言に反対できる……逆に言うと、 死亡しているキャラクターは勝利宣言に反対できないということになります。 そのため、「(E)キャラクターを全員死亡させる」が目的の一つになります。 要するに「俺の勝利宣言に同意しない奴はみんな死ね」ということです。 ではどうすればキャラクターを死亡させることができるか?簡単です。 戦闘を仕掛け、そのキャラクターを殺せばよいのです。 戦闘を仕掛けるには殺したいキャラクターと同じマスに行き、 戦闘を仕掛けることを宣言するだけで戦闘を行うことができます。 前述の通り、(L)キャラクターはほとんどのゲームにおいて最強です。 持てる力を存分にふるい、Evilの悪い奴等を成敗しましょう。 シルエットの選択 まず、シルエットカードですがGoodかSpecialのシルエットカードにするのが良いでしょう。 Goodの目的の一つは重要拠点を破壊することです。 重要拠点を破壊するには基本的に重要拠点を表にする必要がありますが、 Evilシルエットだと重要拠点を表にすることができません。 よってシルエットカードはGoodかSpecialにするのが良いでしょう。 惑星編での動き方 最近はめっきり惑星編をプレイしないので読まなくてもいいかもしれません。 ゲームが始めるとまず惑星編が始まります。ゲーム的には前哨戦といったところです。 まず、最低限死なないようにしましょう。 具体的に言うと耐久力が減っている状態で動き回らないようにしましょう。 死ぬと2時間ずっと暇になる可能性があります。そうなるととても悲しいのでとにかく死なないように。 また、惑星編は能力カードを手に入れるチャンスの場でもあります。 能力カードは自分の戦力となってくれます。死なない限りできるだけ多くの能力カードを集めましょう。 惑星編が終わると秘密基地編へと移行します。ゲーム的にはここからが本番といったところです。 秘密基地編での動き方 ・なるべく早く秘密基地に侵入しよう 秘密基地編では秘密基地に入る前に侵入チェックを行います。 (L)キャラクターなら積極的に侵入するようにしましょう。 早く侵入しないとあなたの味方であるGoodキャラクターが死んでしまいます。 Good陣営はAランクである(L)キャラクター1人と C~DランクであるGoodキャラクター1人以上で構成されます。 そんなGood陣営に対し、Evil陣営はB~Cランクで構成されることが多いです。 よって平均的にEvilキャラクターはGoodキャラクターに比べて強いです。 そんなEvil達が秘密基地内部でGoodを待ち構えている中に か弱い存在であるGoodキャラクターが1人だけで侵入すると袋叩きに遭います。 なので(L)キャラクターが率先して侵入するようにしましょう。 (L)が秘密基地内部に居ると分かれば他のGoodキャラクターも侵入してくれるはずです。 ・各個撃破を狙おう 秘密基地内部に入ったのなら基本的にはEvilキャラクターを各個撃破していきましょう。 重要拠点の破壊でも勝利することができますが、Evil陣営やSpecialキャラクターが妨害してくるので 敵の多くが生きているうちは重要拠点の破壊で勝利するのは難しいです。 よって先に敵であるEvil陣営の戦力を削いでいくのがよいでしょう。 キャラクター共通の動き方のページには「なるべく2対1の状況にしよう」と書きましたが、 (L)キャラクターとなると話は別です。 先ほども述べましたが(L)キャラクターは参加キャラクターの中ではほぼ最強です。 1対1の状況なら負ける確率は低いでしょう。取り囲める状況であれば取り囲むに越したことはないのですが、 1対1でも問題ないということは頭に入れて置くとよいでしょう。 ただし、実はそこにいたチェックで敵が即座に集まってくる可能性もあるので油断は禁物です。 ・簡易Evil判別法 ゲーム序盤においては、誰がEvilキャラクターか分からないのでどう動けばいいか分からない、 という状態になるのはこのゲームではよくあることです。 そういう時は裏顔(Evilのシルエット)のキャラクターに戦闘を仕掛けるのがセオリーです。 何故ならEvilのキャラクターは裏顔を使用することが多いからです。 1人で孤立している裏顔のキャラクターを狙いましょう。 とはいえ、ただ裏顔をしているだけではEvilであるという確証が持てないので 正体不明の相手との戦闘では以下のようにして正体を探るのが一番です。 戦闘に入ったらすぐに 「Evilじゃなかったらキャラクターシートを表にしろ、味方なら許してやる」と脅しをかけます。 その脅しに対する出方で相手の正体を探ります。 大人しくシートを表にしたなら正体が分かるので仲良くするなり殺し合うなりしましょう。 シートを表にしない場合、または自分の戦闘手番の方が速い場合は とりあえず全力で攻撃しましょう。その後、再度上記の脅しをかけましょう。 2回目の脅しに屈してシートを表にしたならGoodかどうか確認します。 Goodだった場合は「すまん、誤射だった」と謝り、戦闘を終了させましょう。 2回目の脅しにも屈しない場合、ほぼ間違いなくGoodではないので殺しましょう。 ここまでやってGoodでシートを表にしない奴はアホです。 生きていても仕方ないので殺して大丈夫です。 ここまでやってGoodを殺しちゃった場合は悲しい事故なので諦めてください。 上記の脅しをかけなくても接触テレパスがあるなら普通にそれを使うのも有効です。 誤射の可能性をかなり減らせるし、(L)キャラクターならESPレベルチェックの成功率も高いので 接触テレパスを使う方が良いかもしれません。(2D6で6以下が出る確率は約41.7%) 発展系として、通常ターンで6レベルのテレポート移動をしてから戦闘を仕掛ける、 (表顔で6レベルのテレポート移動をしたことにより、暗に(L)キャラクターであることをアピールし、 いざ戦闘に入って相手の方が戦闘手番が速い場合でもGood同士の誤射を防げる) 自分の戦闘手番が相手より遅い場合は上記の脅しは自分の戦闘手番になってから言う、 などの手法がありますが、それを語ると長くなるので とりあえずは上記のやり方だけ知っておくと良いでしょう。 ・他のGoodを守ろう カードゲーム「超人ロック」においてEvil陣営が勝利する黄金パターンは 「か弱いGoodを1人ずつ始末する→(L)キャラクターを複数人で追い回しじわじわと殺す」というものです。 そのため、Evil陣営は1対1で(L)キャラクターと戦闘になることを避け、 (L)以外のGoodキャラクターと1対1、もしくは2対1以上の状況にすることを好みます。 これが上手くいくとGoodキャラクターは簡単に死んでしまいます。 それを防ぐために強い(L)キャラクターがか弱いGoodを守ってあげましょう。 既に読んでいるとは思いますが、カードゲーム「超人ロック」 動き方 はじめにのページも 読んでおくとより理解が深まると思います。 ロックプレイヤーがさらに増えるよう、追記・修正お願いします。 意見・コメント 名前 コメント
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超人ロック ランク:A G(超人ロック) 属性 ・男(女) ・超人 ・人間 固有の敗北条件 (G)が2人以上死亡していると敗北 ※ただし自分以外の(L)は数えない 能力値 ESP能力レベル 6 ESPパワー 60 耐久力 6 精神力 8 特殊能力 ・変身可能[全般][支援] シルエットの他に、このキャラクターの性別を変更できる。 この能力で性別が「女」になった場合、名前がライザになり、 ESPパワー-10 最大耐久力-1 精神力-1 ・月光[戦闘][特殊][E] 各ラウンド開始時、自分の手札のCカードを1枚破棄してよい。 そのラウンド中、そのCカードと同LVのCカードの効果を 打ち消す。 ・光の剣[戦闘][主要][攻撃][対抗(光の剣)][E] CカードのG弾を『光の剣』として使用できる。 攻撃時に用いる場合、火力は-5する。 ・ラフノールの鏡[戦闘][主要][特殊][E] 対象キャラクター1人に対してCカードのラフノールの鏡を 使用する。対象は2ラウンドの間行動を行えず、リング・ 重積ヴォーテックス・ラフノールの鏡以外の攻撃を無効化する。 ・経験[戦闘][特殊] ラウンド終了時のCカード整理のタイミングで使用。 Cカードを1枚余分に捨てる。 備考 [常動] * ** Q&A Q. A. このキャラクターへの意見 名前 コメント
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超人ロックをお気に入りに追加 情報1課 <超人ロック> #bf 外部リンク課 <超人ロック> ウィキペディア(Wikipedia) - 超人ロック Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <超人ロック> 使い方 サイト名 URL 情報2課 <超人ロック> #blogsearch2 成分解析課 <超人ロック> 超人ロックの47%はツンデレで出来ています。超人ロックの23%は小麦粉で出来ています。超人ロックの17%は鉄の意志で出来ています。超人ロックの7%は乙女心で出来ています。超人ロックの6%はマイナスイオンで出来ています。 報道課 <超人ロック> 寒さも吹き飛ばす大熱狂のアニソンのパワー「ANIMAX MUSIX 2021」Part2ライブレポート - http //spice.eplus.jp/ 「BABYLON S FALL」CBTプレイレポート。見栄えの良さだけではない,リソース管理の必要なアクションバトルを体験 - 4Gamer.net 【「マリグナント 狂暴な悪夢」評論】ワン監督の牙は抜け落ちていない。あらゆるジャンルを行き交う“狂暴” ホラー!(映画.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース コロナ「超人」級と呼ばれる免疫が確認され論議を呼ぶ(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 完結する気がしない長編漫画ランキング - ニコニコニュース テレビ大阪では8月28日(土)午後3時から阪神タイガース特番「挑超頂! 猛虎大作戦 16年ぶりの優勝へ!オカンも大興奮SP-」、さらには夜6時30分から「ナマ虎スタジアム 広島vs阪神」を生中継。 - PR TIMES 【少年画報社・創立75周年企画】図書館と漫画の可能性を考える「マンガについて全力で語り合う会」を8月27日(金)開催 | 株式会社メディアドゥ - メディアドゥ 手越祐也の活動の原動力から判明した超人たる所以「めっちゃ楽しんでいるので疲れないんです」 - ホミニス 日本科学未来館 特別企画「超人たちの人体」 詳細公開、7月17日(土)開幕、事前予約は7月1日(木)より開始 - PR TIMES 「サトラレ」が今度は朗読劇化、2月に渋谷で上演 - マイナビニュース 少年画報社の作品3500冊以上がebookjapanで48時間無料に、宮尾岳オンライン原画展も - コミックナタリー 「超人ロック」の聖悠紀がパーキンソン病を公表「できるかぎり描いていきたい」 - マイナビニュース 『超人ロック』聖悠紀氏、パーキンソン病公表「できる限り描いていきたい」 - ORICON NEWS 「超人ロック」はここから始まった!初期作収めた単行本が上下巻で - コミックナタリー 超人ロック連載開始40周年でアワーズが当時の表紙を再現、新刊に聖悠紀の闘病記 - コミックナタリー キャラクター・ボードゲーム「超人ロック」が12月21日に発売 - 4Gamer.net 『超人ロック』声優・難波圭一、34年前の秘話を明かす - シネマトゥデイ 『超人ロック』のロック役・難波圭一、34年ぶり舞台あいさつ「人違いじゃありません」 - ORICON NEWS 「超人ロック」11月6日“いいロックの日”にトークイベ&上映会開催!主人公の難波圭一が登壇 - アニメ!アニメ! “あの”伝説のボードゲーム「超人ロック」が“新版”として復活。キャラ追加などのアップグレードを加え,国際通信社から今冬発売 - 4Gamer.net エポック社版『超人ロック』ボードゲームが現代に復活!新キャラを加え2018年内発売予定 - インサイド 「超人ロック<劇場版>」誕生50周年!名作が11月7日よりBlu-ray発売 - アニメ!アニメ!Anime Anime 初アニメ化から35周年「超人ロック 」11月BD化。聖悠紀描き下ろしジャケット - AV Watch アワーズでJK×荒野のSF青春サバイバル開幕、心停止した聖悠紀の闘病記も - コミックナタリー この道より我を生かす道なし(小原篤のアニマゲ丼):朝日新聞デジタル - 朝日新聞社 長期連載マンガTOP30 『ゴルゴ13』は50年皆勤賞|NIKKEI STYLE - 日本経済新聞 「超人ロック」漫画家の聖悠紀氏 昨年12月に心停止 心臓手術で2カ月入院していた - スポーツニッポン 「超人ロック ガイアの牙」1巻、地球を舞台に描かれるロックの新たな物語 - マイナビニュース 6月9日は「ロックの日」。『超人ロック50周年「69の日」フェア』、電子書店で開催!人気シリーズがロックな価格で販売! - PR TIMES SFファンとそうでない人に…生誕50周年記念『超人ロック』大特集をロックの日(6/9)に大公開。eBookJapanだからこそ実現できた、聖悠紀先生独占インタビューを掲載 - PR TIMES 「超人ロック」太田垣康男ら参加のアンソロ&外伝本が本日“ロックの日”に - マイナビニュース 「超人ロック」50周年でアワーズにトリビュート読切、第1弾は佐藤マコト - コミックナタリー 『超人ロックの真実』、『超人ロック・新世界戦隊』が、Kindleストアなど5電子書店で配信開始!! 聖悠紀作、日本一の“長寿漫画”として知られるSF超大作が続々電子コミック化! - Dream News 超人ロック:誕生から半世紀 聖悠紀が語る“長寿”の理由 - まんたんウェブ 聖悠紀「超人ロック」新作でサイン会、トークイベントも - マイナビニュース 朝日新聞デジタル:酔いどれロック - 小原篤のアニマゲ丼 - 映画・音楽・芸能 - 朝日新聞 情報3課 <超人ロック> #technorati マンガとは マンガの33%は厳しさで出来ています。マンガの30%はカルシウムで出来ています。マンガの25%は元気玉で出来ています。マンガの9%は毒物で出来ています。マンガの1%は月の光で出来ています。マンガの1%は毒電波で出来ています。マンガの1%は魂の炎で出来ています。 28589.jpg?_ex=300x300 s=2 r=1 ヨスガノソラ 春日野 穹 -すくみず 楽天売れ筋ランキング レディースファッション・靴 メンズファッション・靴 バッグ・小物・ブランド雑貨 インナー・下着・ナイトウエア ジュエリー・腕時計 食品 スイーツ 水・ソフトドリンク ビール・洋酒 日本酒・焼酎 パソコン・周辺機器 家電・AV・カメラ インテリア・寝具・収納 キッチン・日用品雑貨・文具 ダイエット・健康 医薬品・コンタクト・介護 美容・コスメ・香水 スポーツ・アウトドア 花・ガーデン・DIY おもちゃ・ホビー・ゲーム CD・DVD・楽器 車用品・バイク用品 ペット・ペットグッズ キッズ・ベビー・マタニティ 本・雑誌・コミック ゴルフ総合 ページ先頭へ 超人ロック このサイトについて 当サイトは漫画のタイトル毎にインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ページをブックマークしておけば、ほぼ毎日その漫画のタイトルに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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539 名前:超人ロック[] 投稿日:01/10/29(月) 00 16 生きろ。 SF要約選手権。
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これで番号がつくのだろうか? -- (名無しさん) 2012-10-15 13 53 41
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カードゲーム「超人ロック」 動き方 Special編 あなたは特定の目的を持ってこの戦いの地に来た人です。 正義の味方が勝とうが悪の軍団が勝とうがあなたの知ったことではありません。 あなたの目的はあなた自身の欲求を満たすことです。 ゲーム的には以下の条件を満たすことが目的となります。 ・ゲーム終了時まで生き残る ・ゲーム終了時に自分の敗北条件を満たさないようにする SpecialキャラクターはA~Dランクと幅広いランクが存在します。 基本的には勝つことが難しい条件になればなるほどそれに比例してランクも高くなります。 高ランクで強いからといって簡単に勝てる訳ではありません。 強ければ強いほどその分敵も多くなったり、強い敵と対峙する必要が出てきます。 Specialキャラクターはなんと言っても自由です。Specialキャラクターには陣営が存在しないからです。 GoodやEvilだと他の味方と協力して敵を倒す必要があるため、 プレイヤーが好きに動くことができない場面が多々あります。 しかしSpecialキャラクターは味方の心配をする必要も、味方から指示を飛ばされることもありません。 自由に動いてよいのです。誰にも束縛されず、気軽に動けるのがSpecialキャラクターの魅力です。 ただし、自由であるということは孤独であるということでもあります。 GoodやEvilの場合、ピンチに陥っても味方が助けてくれることがあります。 しかし、Specialキャラクターには味方がいないのであなたが死にそうになっても誰も助けてくれません。 GoodやEvilの場合、基本的には「敵陣営を倒す」という明確な目的があるため、 戦闘における戦い方はキャラクターによって異なりますが 全体の動き方としてはGoodの動き方・Evilの動き方として大まかに動き方が決まってきます。 しかし、Specialキャラクターはキャラクター1人1人が異なる敗北条件を持っています。 参加キャラクターの内容によって動き方が大きく変わることが多いです。 相手のアライメントだけでなく、能力値やキャラクターの属性まで把握しないといけないため、 SpecialキャラクターはGoodやEvilに比べ動き方が難しいです。 ただ、負けたり意味不明な動きをしても他のプレイヤーに怒られることはほぼありません。 気楽にプレイしましょう。 シルエットの選択 シルエットカードは好きに決めてよいでしょう。自分の目的に合ったシルエットにすると良いでしょう。 シルエット毎のメリット・デメリットは以下の通りです。 表シルエット ・メリット 裏シルエットに比べ能力カードを多く得られやすい ・デメリット 惑星カード・基地カードの効果を受けてしまう 裏シルエット ・メリット 惑星カード・基地カードの効果を受けない 重要拠点の位置を知ることができる ・デメリット 表シルエットに比べ能力カードが少なくなりやすい 基地カードによっては警戒装置との戦闘が発生したり、精神力チェックを強要されることあります。 警戒装置に勝てる自信がない、精神力が低い場合は裏シルエットにしておくのが良いでしょう。 惑星編での動き方 最近はめっきり惑星編をプレイしないので読まなくてもいいかもしれません。 ゲームが始めるとまず惑星編が始まります。ゲーム的には前哨戦といったところです。 まず、最低限死なないようにしましょう。 具体的に言うと耐久力が減っている状態で動き回らないようにしましょう。 死ぬと2時間ずっと暇になる可能性があります。そうなるととても悲しいのでとにかく死なないように。 また、惑星編は能力カードを手に入れるチャンスの場でもあります。 能力カードは自分の戦力となってくれます。死なない限りできるだけ多くの能力カードを集めましょう。 惑星編が終わると秘密基地編へと移行します。ゲーム的にはここからが本番といったところです。 秘密基地編での動き方 Specialキャラクターは大まかに「許さない系」と「殺し屋系」の2つに分けられます。 「~が生きていると敗北」という敗北条件を持つキャラクターは「許さない系」と呼ばれ、 「~にとどめを刺していないと敗北」という敗北条件を持つキャラクターは「殺し屋系」と俗に呼ばれます。 まずは自分がどちらに属されるSpecialキャラクターであるかを確認しましょう。 許さない系キャラクターの動き方は基本的に以下の3ステップです。 1.自分の敵を見つける 2.GoodとEvilにどのくらい自分の敵がいるかを確認する 3.自分の敵が多い陣営とは逆の陣営と協力関係を結び、自分の敵を倒す また、殺し屋系キャラクターの動き方は基本的に以下の3ステップです。 1.自分の標的を見つける 2.標的が瀕死になるのを待つ 3.弱った標的にとどめを刺す 殺し屋系キャラクターは特定の敵がいないので攻撃されにくいです。 戦闘には積極的に参加し、標的が瀕死になるのを待ちましょう。 待っている間は標的に確実にとどめを刺せるように 高LV攻撃Cカード等の攻撃手段を確保しておきましょう。 ・自分の敵を知る Specialキャラクターはキャラクターによって敵が異なります。 まずは具体的にどのプレイヤーのキャラクターが敵なのかを判断しましょう。 接触テレパスを使用して直接キャラクターシートを見る方法もありますが、 GoodとEvilの戦いを見てキャラクターを推測するのが一番簡単で安全でしょう。 自分が何もしなくてもGoodとEvilは敵同士なので勝手に争ってくれます。 争う内にキャラクターたちはESP能力レベルや精神力などの能力値を宣言したり 特殊能力を使用したりするでしょう。 それらの情報からキャラクターを推測し、あなたがどう動くべきか判断しましょう。 ・戦いの混乱に乗じよう Specialキャラクターは基本的に攻撃対象に選ばれにくいです。 なぜならGoodもEvilもお互いを倒すことで精一杯だからです。 「敵でもないSpecialキャラクターと下手に戦闘を行ったせいで敵対陣営に倒された」 というマヌケな死に方をしたいプレイヤーは少ないでしょう。 従って、戦闘に参加しても危険にさらされることは比較的少ないです。 また、GoodとEvilは基本的にお互いを攻撃し合うのでどちらかが疲弊することになります。 もしあなたが殺し屋系のキャラクターなら絶好のチャンスです。 このようなチャンスを逃さないためにも、GoodとEvilの戦いが起こりそうな戦闘では 実はそこにいたチェックを積極的に行いましょう。 もっとも、戦場にいるのが片方の陣営のみだった場合などは キャラクターの正体を探るために攻撃してくる場合もあるので注意しましょう。 「正体不明のキャラクターは殺す」「何をしでかすか分からないキャラクターは殺す」 という考えのプレイヤーもいるということです。 そういう時はさっさと逃げるなり、正体を明かして命乞いをする等して生き残れるよう頑張りましょう。 ・下手な攻撃はしない Specialキャラクターの理想的な動きはGoodとEvilの戦いの混乱に乗じて、 耐久力が低くなった敵にとどめを刺す「漁夫の利作戦」です。 「漁夫の利作戦」は攻撃されにくいという点において優れています。 「Specialキャラクターは基本的に攻撃対象に選ばれにくい」と先ほど述べましたが、 それはSpecialキャラクターだと判明している場合に限ります。 Goodと判明しているキャラクターに対して正体不明のキャラクターがG弾を撃った状況を考えます。 「Goodキャラクターを攻撃したのだからその正体不明のキャラクターはEvilキャラクター」と 推測するのが一般的でしょう。もしくはSpecialキャラクターだったとしても Goodキャラクター視点では生き残るために、その正体不明のキャラクターに反撃を行うことが多いです。 このように、正体を勘違いされたせいでGoodやEvilに攻撃されるパターンもあります。 もしくはSpecialキャラクターだと判明していても、 片方の陣営に危害を加える存在だと認識されるとその陣営から反撃を受ける可能性が高くなります。 攻撃する時は極力とどめを刺せそうな時に限定するのが理想的です。 攻撃を行うという点では変わりませんが、攻撃対象が死亡するという点が重要です。 死亡したキャラクターはほぼ無力化されるからです。 残留思念や実は生きていたチェックでの復活によって復讐されることも考えられますが、 確率としては低いので生き残られて反撃されるよりは危険が少ないです。 ・協力できるキャラクターを探す 「Specialキャラクターには味方が存在しない」と上述しましたが、協力関係を築くことは可能です。 共通の敵が存在する場合、積極的に協力して一緒に敵を倒しましょう。 例えばあなたの敗北条件が「(L)キャラクターが生きていると敗北」であるとします。 この場合、Evil陣営と目的が一致するのでEvil陣営と協力関係を築くことができます。 全体の説明でも述べた通り、このゲームは数の差が直接戦力の差になります。 協力できる時には協力するのが勝利への近道でしょう。 ・正体を隠す必要もある ランクが高くなると敵も多くなります。例えばロードレオンの場合、 「自分以外のESP能力レベルが5以上のキャラクターが生きていると敗北」という敗北条件を持っています。 この敗北条件に該当するキャラクターはかなり多いです。 他のプレイヤーの半分以上は敵であると見ておおよそ間違いないでしょう。 そんなキャラクターがゲーム開始直後に正体を明かしたとすると、 GoodとEvilが協力してあなたを殺しに来ることも考えられます。 よって敵が多いと考えられる場合には正体を明かさない努力も必要です。 そのためにはわざと能力を使用しない、能力値を低く宣言するなどの工夫が必要となります。 ・最強の戦術「交渉」 最後に最強の戦術である「交渉」についてお話します。 上手に交渉が成立すれば、本来なら敵であるキャラクターと友好関係を築くことができたり、 自分以外のキャラクターが自分のために命を捧げてくれたりと、大きな利益を生み出すことができます。 交渉のやり方自体は簡単です。 1.交渉相手の行動をどう変えることが自分にとって有利かを考える。 2.それが相手に取って有利な点を考える。 3.交渉相手に行動を変えることによって如何に有利になるかを伝える。 上手に利点を伝えることができれば交渉相手を自分の意のままに動かすこともできます。 「言うだけならタダ」という言葉もあります。積極的に交渉を持ちかけてみましょう。 もっとも、「口は災いの元」という言葉もあります。以下の例を見てみましょう。 例えばアーカードの場合、 「人間以外かESP能力レベルが6以上かつAランクのキャラクターが生きていると敗北」という 敗北条件を持っています。 普通に考えると(L)キャラクターはアーカードの敵ということになりますが、 アーカードのプレイヤーは(L)キャラクターのプレイヤーに対して 「人間以外のEvilキャラクターが多いから一緒にEvilを倒そう、その後に死んでくれ」 という交渉を持ちかけることができます。 (L)キャラクターの視点で考えると、一緒にEvilを倒してくれる仲間は1人でも多く欲しいし、 最終的に自分が死亡していても勝利できるのなら交渉に応じた方が有利に思えます。 アーカードのプレイヤーが信用できるならきっと交渉に応じてくれるはずです。 逆に、Evilの人間以外のキャラクターのプレイヤーに対して 「人間以外のGoodキャラクターが多いから一緒にGoodを倒そう、その後に死んでくれ」 という交渉を持ちかけることもできます。 ただし、このように片方の陣営に味方するような交渉を行うと もう片方の陣営からのヘイトを溜めてしまい、攻撃対象に選択されやすくなります。 状況をよくみて判断しましょう。 どちらの陣営のプレイヤーに交渉を持ちかけるのが良いか、 どのタイミングで交渉を持ちかけるのが良いかは状況によって異なります。 状況的には交渉した方が有利でもヘイトが溜まっていたり、 交渉を持ちかけたプレイヤーが信用できない場合は交渉に応じてくれない場合もあります。 もしくは、交渉に応じたように見せかけて後で裏切る場合もあるので過信は禁物です。 また、基本的に交渉する場合は最後に交渉相手に死亡させることを強要することが多いです。 つまり、相手にB級勝利させることを強要する訳ですが 「A級勝利じゃなきゃ嫌だ!」というプレイヤーも存在します。 その辺は見極める必要がありますが、初心者にとっては難しいので周りの人に確認すると良いでしょう。 ロックプレイヤーがさらに増えるよう、追記・修正お願いします。 意見・コメント 名前 コメント
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登録日:2011/07/18 (月) 23 41 54 更新日:2024/04/03 Wed 00 37 06NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 それも私だ それも私だ←どれがお前だ ロック 不老不死 主人公 最強 最強←でも苦戦する 歴史を見続ける、孤独で高潔な魂 歴戦の戦士(数千年熟成) 緑髪 自称 普通の人間 超人ロック 超能力者 原作者の手で描き続けられている作品で、日本漫画史上一、二を争う程長く主人公を張ってる男。 それが超人ロックの主人公、ロックである。 この作品は数千年に渡る宇宙の歴史を彼を中心として描いている物語なので、その存在は作品そのものであると言ってもいい。 ■概要 ツンツン立った緑の髪がトレードマーク。 一人称は「ぼく」「僕」。稀に「私」。 人類が宇宙へ飛び立つ前から生き続けている超能力者。 寿命すらリセットする程の強力な若返り(通称「再生」)が特定の周期で発動する体質で、結果的に不老不死になってしまっている。 「再生」はシリーズでも他に類を見ない能力で、科学技術の発達により外見的な若返りとある程度の寿命の引き伸ばしは実現したものの、不老不死まで至った人間は彼以外誰ひとりとして存在しない。 遺伝的な要因で得た能力ではないらしく、敵の策略で量産されたロックのクローンたちも「再生」は引き継いでいなかった。 他人にも使用可能で、エピソードによってはある悪人を精子と卵子まで戻して殺害したり能力の暴走で周囲の人間を無差別に消滅させたりしていた。おっかねえ… シリーズ開始初期は自身の特異な体質と超能力者への迫害に苦悩することが多かったが、長い年月の内に達観していったのか次第にそのような言動は少なくなっていった。 その一方で親しい人と必ず死別しなければならない悲しみは変わらず感じているらしく、そんな内心を切々と吐露する場面もあった。 「おまえたちが好きだ。もう失いたくはない。だが 僕はこの先もずっと生き続けることになるだろう。おまえたちがいなくなったあとも… ずっとずっとだ」 「身を切られるような思いをして やがては慣れる。これまでのように」 だが、そのことで世間へ攻撃的になったり自身の境遇を憐れんだりはしておらず、大抵の場合は周囲と良好な関係を築いている。人付き合いもそう悪くはない。ただ、十分に金を稼いだ後は隠遁生活を決め込みがちなくらいで。 数々の歴史的な出来事に関わっており「伝説の超人」として語られることもしばしば。 しかし、どうしても矢面に立たなければならない時以外は「地位とか名誉とか興味ないし偉い人は苦手だから極力表舞台には立たないよ」という身の振り方をするため明確に名前や活躍が残っていることは少ない。 そのせいか、平穏な時代の一般人には「実在したかどうかわからない謎の人物」と認識されていることが多い。 多分、現実世界でいう所のサンジェルマン伯爵みたいに思われてる。 そんな彼の素性はものすごく変幻自在。 何故なら… ■千変万化 ロックは能力の一環として他人のマトリクス(身体のデータの様な物)をコピーして全く違う人物になる事ができる。 これを利用して性別を超えることすら可能で、母親として一人の女の子を赤ん坊から一児の母になるまで見守った事もあった(ついでに企業のボスにまで上り詰めていた)。 流石超人そこらのTSとは格が違う。 「あの人は俺の大切な人なんだ! 親代わりなんだ!」 「ああ、彼女か……あれは僕だよ」 こんな事もある。軽いホラーだろこれは。 必要に迫られれば自分の記憶まで操ってまったくの他人になる。 意外な人物の正体がロックだった…なんてこともザラ。 「再生」を行う度に新たな人生を歩んでいるため、ある時は紡績工場の工員、ある時は大学の先生、ある時は医者、ある時は軍人、ある時は農民、ある時はトラックの運転手、ある時は……すいませんありすぎて全部書こうたって無理です。 登場時は20代前半の青年の姿をとることが多いが、それでも実際のシリーズ内で 純真無垢なショタ ↓ 140年後には天才肌の少年 ↓ 更に20年後には世の中に憤りを持つ青い若者 ↓ その140年後には世を捨てたおじいさん ↓ そして更に300年後はそこらへんにいる若者 …と、こんな感じに姿を変えている。 性格はそれぞれのエピソードの作風や描かれた時期、どの時系列に属するかで変わってくるが、基本的に 穏やかで理知的 面倒事や犠牲を出すことを嫌う 知人の危機には駆けつける 頼み事は割と引き受ける あまり目立ちたがらない やたら身持ちが固い 暇な時はもっぱら農業関係の仕事に就く 大量虐殺ダメ、ゼッタイ キレると非常に恐ろしい といった感じ。 キレたロックの恐ろしさについては某エピソードの「怒り心頭のロックを本来なら超能力なんて使えない状態にして爆発しつつある惑星に取り残したら、気合でテレポートしてそのまま殺しに来た」という展開から推して知るべし。 ロック本人は自分のことを「ちょっとクセのある普通の人間」と語っている。 「キミが普通だと言うなら わしらは赤ん坊以下だな」 「でも…… 普通なんですよ」 「悲しいことがあれば泣くし 面白ければ笑う 予期しないことには驚く」 実際、「超人ロック」で描かれた長い歴史のどこを切り取ってもロックの人間性はそのままで、彼の指す「普通の人間」の感性を有し続けている。 そこが彼の悲しいところであり魅力でもある。 その辺に惹かれるのか作中では割とモテるが、長生きしてるせいか女性からのアプローチにはあまり積極的に応じない。 それでもロックの鉄壁のガードを破って結ばれる女性も存在し、「シャトレーズ」に登場するミルバは非エスパーで幾度となくアプローチを回避されたにもかかわらずひたすら意地で食らいつき、最終的にロックから新居とダブルベッド付きで逆プロポーズ(?)された。 なお、「風の抱擁」によるとロックの最後の妻は第三波動を扱う特殊なエスパー、ミラであり、これ以降の時系列で誰かと結ばれることはない模様。 ■ロックの超能力 若返り以外にも「不可能な事は何もない」と噂される程の幅広い力を持っているが、実は自前の能力は非常に少ない。 ロックを万能の超能力者たらしめているのはどんなESPでも一目見ただけで自分のものにしてしまう天性のラーニング能力と驚異的な応用力・成長力である。 それがどれほどのものかというと、初見の能力を自分のものにした上で更に強化して相手に返すまで一戦闘かかりませんというレベル。ひどい。 不老不死の大きな要因になっている治癒能力すら意識的に使えるようになったのは宇宙歴元年以降で、一番古い時系列のエピソードである「冬の虹」開始時点では透視(使う間は目隠し必須)とテレパス(全然制御できてない上に本人の精神への負担が重い)くらいしか使えなかった。 抗ESP能力や電子使いなどの特殊な能力以外は片っ端からラーニングしまくるため、超能力に著作権があったらロックは相当腕のある弁護士を雇わなければいけないなんて言われていたりもする。しかも電子使いは結局並以上に使えるようになってるっぽいしね! 力の出力があまりにも強すぎるので普段はリミッターがかけられてる。 リミッターが外れた際は若返りすぎてショタになる…まではともかく、とっさのカウンターで街並みを破壊したり都市が丸ごと吹き飛んだり敵から逃げようとして生身の同行人ごと宇宙空間へテレポートして殺しかけたりと冗談抜きに危険な存在になっていた。 この時は無辜の人間を数多く手にかけてしまったため本人もトラウマに思っている節がある。 なお、超能力抜きでも軍事施設にほぼ単身で潜入&破壊工作で陽動&宇宙船を奪取するくらいには強い。 「書を守る者」で数々の物騒なスキルを如何なく発揮しているロックがどことなく楽しそうに見えるのは多分気のせいじゃない。 「どこかお金持ちの口座をさがして すこしそこから貸してもらう」 「あの中からてきとーなのを1隻ぶんどってここを出てゆくのさ」 本人曰く「長いこと生きているとね いろんなことをおぼえるようになるのさ」とのことらしい。年の功っょぃ。 ■超能力一覧(一部) サイコキネシス 宇宙船とかでも持ち上げる。 作中で確認できている範囲では動力を失った800万トンの空中都市の落下を押し止めるまでは可能(さすがに単独で完全に止めることはできなかったが。) テレポート 距離は光年単位。星間移動もお手の物である。 自分のみではなく周りの人間も一緒に飛ばせる。 ただし距離が長くなる程に精度が落ちるため、長距離移動ではもっぱら下記の鏡を用いる。 傷の修復 瞬時には治らないし体力も戻らない。 体内の水分を使用するようで、修復中は体から蒸気が発生する。 致命傷どころかロボトミーや体の炭化、果ては輪切りからでも生き返る。彼の不死身っぷりの大きな一因である。 本人いわく「けがや病気を治す力は 皆もっているんだよ」「ぼくはそのプロセスをちょっと速くするだけさ」とのこと。 あくまで「自分は普通の人間である」というスタンスは崩さないようだ。だがそこがいい。 サイコバリア 太陽の中に突っ込んでも大丈夫。 催眠 、幻覚 、読心、透視 文字通り。 エネルギー吸収ボール テレポート能力の応用で空間を捻り、黒い渦の様な球体を作り出す。 宿敵ロードレオンからパクッたもの。あらゆるエネルギーを吸収する。 レーザーや超能力を防御したり機械や人間にぶつけて行動不能にさせたり、果ては光エネルギーを吸収して惑星を丸ごとひとつ外部から見つからないようにしたりと割と応用が利く。 サイコスピア 「光の剣」とも言う。 棒状に凝縮したエネルギーを投げつけるロックの得意技。 対艦ミサイル並の威力で放たれることが多いが、最大出力だと超新星爆発級の威力があるのだとか。 これがなかったらかめはめ波も生まれなかっただろう。 ラフノールの鏡 精神力で作る多次元空間結晶構造。 超堅いバリアとして使ったり宇宙船や飛行船代わりに飛び回ったり相手を封印したりと万能な能力。 閉じ込められたら出方を知らない限り脱出できず、その状態で鏡を砕くと中の相手もコナゴナになる。 サイズを小さくすれば意識を割かなくても半永久的に保たせることが可能。 「生きている岩」のコントロール 超能力を用いて「生きている岩」と呼ばれる某BETA的な生命体とコンタクトをとることで、自分や他人に流れる時間を自由自在に操る事ができる。 イメージ的には藤子・F・不二雄先生の倍速に登場する倍速時計の調節できる版か。 月光 パワーバランスが崩壊するインチキ能力。 頭上に三つの月を作りだし、その光を浴びた対象の存在確率を極端に下げて超能力を打ち消す。 実際の描写はないが使用し続けると超能力者自身も消滅させると言われている。 電子使い コンピュータの端末からキー入力などを行わずに直接プログラムに干渉する能力。一流ハッカー顔負けのハッキングを行える。 血筋によって遺伝していくタイプの超能力でロックはどちらかといえば不得手だったため、銀河帝国時代は賢者リューブの子孫でその能力を持つリート・フリーマン(息子)やノーマン・フリーマン(孫)やミーシャ・クラム(リートの傍系の曾々孫娘)に協力を仰いでいた。 …が、例によっていつの間にか使いこなしていた。 結界 ラフノールの鏡より堅いバリアで相手を覆う。 門(ゲート) 遠く離れた宇宙に繋がる穴を開ける。「結界」と合わせることで宇宙追放の極悪コンボが完成する。 これらの多彩な能力に加えて長い年月で培った戦闘経験があるので、ぶっちゃけ対処出来ない事態はほとんど無い。 経験したことのない新しい能力と出会っても大抵は戦ってるうちにラーニングして自らの糧としてしまう。いくらなんでもハチャメチャすぎるだろ。 しかし、これらの能力は「第一段階」で使用するものに過ぎず… 第二段階(セカンドフェーズ) ロックが超人と呼ばれる由縁がこの「第二段階」である。 ロックが絶体絶命の危機に陥った時、または激しい怒りに襲われた時に発動する能力で、第一段階とは段違いのエネルギー(少なくとも第一段階の8倍以上)を放出する暴走状態である。 この状態なら星を滅ぼすくらいは容易く、対峙した相手は「ひ!」と叫んで瞬時に蒸発するのがお約束である。 ■弱点 …と、ここまで書いた情報を見る限り、ロックは紛れもないチート野郎である。 だがしかし。 「超人ロック」の数あるエピソードのほとんどで、彼は… めさくさ苦戦している。 まず、いかに超人ロックとはいえ生身の人間には違いないので、防御できなければ普通にダメージを負う。 次にエスパーの宿命としてESPジャマーという機械に対して弱く、これを使われると時には行動することすら非常に困難になる。最近じゃ足止めにもならんことも多いが。 そして催眠や洗脳に比較的弱い。あくまで比較的であり普通の催眠や洗脳は効かない…というか、場合によっては暗示カウンターを仕掛けるくらいなのだがそれでも弱い。 不意を突かれて暗示にかかった結果危うく宇宙船爆破テロの共犯になりかけたり、催眠装置で拳銃自殺させられそうになったりと、割と洒落にならないピンチに陥っている。 どっぷりヤク漬けにされた末に洗脳されて敵に回ったこともあった。 人質作戦もとてつもなく有効で、他人の命を盾に取られるとものの見事に動けなくなる。 「気を付けろ ロック 長官を殺してしまうぞ くっくっくっ」 「…………… ……………」 「き…さま」 「殺してやる」 「必ず!」 人質とは少し異なるが、ある惑星に住む人々を救うために勝算もないまま宇宙艦隊を落としに行ったことがある。たったひとりで。 また、赤ん坊まで若返る「再生」の最中は思うように超能力を使えなくなってしまうが、流石にこれは「再生→肉体の限界が訪れる→再生」のスパンが超絶的に長いためそう何度も起こる事態ではない。 このように、万能の最強キャラでありながらそれなりに付け込む隙があるのがロックというキャラである。 だが、度々窮地に陥ってはそれを脱しているのもまた事実。彼を確実に無力化しようと思うならいずれ解ける可能性を承知の上で精神を操るか、第二段階にならない程度に追い詰めて意識不明に陥らせた後で冷凍やらなんやらで封じ込めるのが一番である。 間違ってもそれ以上は望んではならない。 最後に ■最大の超能力 言うまでもなく雑誌&出版社破壊、今までに10の雑誌と3つの出版社を潰した。 とはいえ、中には追い込まれた末の「ロック頼み」をするところもあったのでなんともいえない。 ちなみに現在はヤングキングアワーズとコミックフラッパーで二誌同時連載を続けている。 特にヤングキングアワーズは2004年からの付き合いで連載開始から10年以上経っている。 数々の雑誌を渡り歩いてきた「超人ロック」も、とうとう終の棲家を見つけたのだろうか…。 ロック最大の超能力に立ち向かえる方の編集を願っております。 △メニュー 項目変更 画像出典 超人ロックSpecial Vol.12 探偵編 Part3 著者:聖悠紀、こやま基夫、佐々木淳子 出版社:ビブロス 刊行年:2005年 超人ロック (5) (ビブロスコミック文庫) 著者:聖悠紀 出版社:青磁ビブロス 刊行年:1996年 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 現実世界に影響を及ぼす凄いエスパーだな -- 名無しさん (2013-09-06 10 49 25) 誇張無しかつ色んな意味で漫画界最強クラスのエスパーだよ。……作中じゃよく負けるけど -- 名無しさん (2014-06-14 22 49 47) ↑この記事で気になって「ソード・オブ・ネメシス」読んでみたけど、最強主人公モノ特有のワクワク感(○○なら何とかしてくれる!)を感じさせつつ普通に苦戦してるのが面白いな。初見じゃ決着で何がどうなったのかよくわかんなかったけど。あとラーニング能力確かにヤバい。徐々に、かつ超スピードで新しい能力使いこなせるようになってやがんの… -- 名無しさん (2014-06-23 00 57 14) ロックがリミッターかけずにESP使うとどれだけやばいかは「超人の死」や「凍てついた星座」をご覧ください -- 名無しさん (2014-06-23 11 58 54) 「不意をつかれれば普通の銃でも死ぬ」を自称してるが、その「不意」が曲者で、予知により命に関わるダメージは大概、遅くとも一瞬前には知り得るので、「不意をつかれての“死”」は有り得ない。 -- 名無しさん (2014-06-23 13 45 28) あの世界の予知って今の所は第三波動のみで、ロックはまだ第三波動使えないんじゃなかったっけ?ロックは無意識にナノ秒でバリアを張るから不意打ちも効かないとかそんなんだったような -- 名無しさん (2014-06-23 16 54 58) ↑それそれ。無意識、てのがミソだけど、予知と言うより勘が鋭い、のかな? -- 名無しさん (2014-06-23 19 12 49) ↑3 読んだの一作しかない分際で議論に加わるのもアレだけど、「ソード・オブ・ネメシス」で超音波か何か? で怯んでるとこを銃で3発もらってたよ。ロックの指す「不意討ち」ってああいうのなんじゃないかな。ただ彼の場合普通の人間の致命傷が致命傷ではないという… -- 名無しさん (2014-06-25 06 51 57) ↑そりゃ「ESPジャマー」だね 超音波 エスパーは誰しもあれを使われると「乗り物酔いと二日酔いを足して2をかけた」ような気持ち悪さが襲ってくる -- 名無しさん (2014-06-25 07 16 03) 前にセカンドフェーズの項目も作ったんだけどサルベージされてないのね。どうすればいいんだろう -- 名無しさん (2014-06-25 13 01 02) ↑TOPから「サルベージ項目」の圧縮ファイルをDLして検索してみたけど見つからなかったよ…。サーバーのキャッシュもすでに消えてるみたいだし、多分もうどこにも…。 -- 名無しさん (2014-06-25 19 34 39) 初手から最大出力サイコスピアや月光を照射すれば負ける訳がないんだが、そんな事をしないのがロックというキャラなんだよなぁ…… -- 名無しさん (2014-07-07 11 35 10) ↑でも決して舐めプしてるわけじゃなくて、その時その時に自分が出来る精一杯で誰かの為に戦ってるっていう。そして、こんだけチートなのに歴史の流れの前では結構無力で守れなかった人も多いっていう。その辺のなんとも言えない感じにすごい魅力を感じるわ。 -- 名無しさん (2014-07-07 23 42 33) ロックの性格が年寄りの時が好き。俺もロックに「若いの」って呼ばれたい -- 名無しさん (2014-07-08 18 05 15) 「魔女の世紀」かなんかの農民ロックに癒された -- 名無しさん (2014-07-29 23 55 21) ↑「あーん晴れるって思ったのに!」だっけw -- 名無しさん (2014-07-30 00 14 04) ↑あと塩入れすぎて洗面所に駆け込んだり -- 名無しさん (2014-07-30 00 54 40) ↑あったあったw「魔女の子どもたち」シリーズのロックは和むよね -- 名無しさん (2014-07-30 00 59 56) ↑前シリーズで宇宙要塞ごとバリア張って恒星突っ切るとかやらかした後でアレだからな -- 名無しさん (2014-07-30 01 50 07) 精子と卵子にまで若返らせたって何て話? -- 名無しさん (2014-07-30 02 36 43) ロックの鉄壁のガードを破って結婚出来ても、その相手はロックより必ず早く死ぬんだよな……「風の抱擁」はなんだか物悲しい話だった -- 名無しさん (2014-07-30 07 26 20) 半端な知識で超人ロックの記事編集をすると後で恥ずかしい思いをすることになるなと思いました。ロックが苦戦する理由を書いた後に「冬の虹」を読んだら何か能力未発達すぎて苦戦してる感バリバリで記事に書いてあるパターンのどれとも違うじゃないか!(絶望) でも超人ロックを網羅しようと思うと…財布的な意味でダメージ大きすぎるなぁ…。 -- 名無しさん (2014-08-09 14 51 04) 俺も全部は持ってないなぁ。作画グループ時代の本と嗤う男とエピタフ、刻の子供達を揃えればコンプなのだが -- 名無しさん (2014-08-09 17 29 08) 将軍時代の挫折が後の性格にかなり影響してるよな。 -- 名無しさん (2015-03-10 22 49 45) これだけ色々なエピソードがあると、どれが時代的に最新の話かわかんなくなってくるな。風の抱擁が一番新しいんだっけ? -- 名無しさん (2015-10-05 16 06 04) 何処の時系列かわからんが、能力が暴走状態になってるのを治療する(?)話は中々強烈だったなぁ。尋常じゃなく強いが制御できない力を逆手に取られて町中とかで活動できなくなる上に指名手配され、恩人たちを再生で治療しようとして制御できず「最初の状態に戻して」殺してしまうわ…。 -- 名無しさん (2016-08-06 22 06 48) ↑多分「超人の死」だね -- 名無しさん (2016-08-10 19 14 59) 作者がリアル社会の腹いせやオナニーでカキまくるチート主人公とは厚みが違うな。『普通に生きていたい超人』はかくあるべし -- 名無しさん (2016-08-10 20 26 39) ラフラール読み終わったけど、組織のトップに立ってるロックの中ではパパ・ラスはかなり気楽にやれてる方なんじゃないかと思えて…。リヴィングストン将軍とかロック司祭長とかはタイミングが際どすぎたと言えばその通りなんだけど。 -- 名無しさん (2016-08-12 23 52 29) 弱点の項目の、”間違ってもそれ以上は望んではならない。” -- 名無しさん (2023-01-14 23 02 01) ↑弱点の項目の、”間違ってもそれ以上は望んではならない。”てところ、 -- ロナ (2023-01-14 23 03 52) 中の人がカミーユと言う時点で「察し」。因みに初代はカツ。 -- 名無しさん (2023-02-13 21 52 51) 名前 コメント